Enseigner avec le numérique
 
La boîte à outils du professeur de technologie

Les cours de technologie se voient bouleversés avec l’arrivée en force des tablettes tactiles. Le nouveau guide d’équipement (guide Mai 2013) préconise d’ailleurs six tablettes dans chaque laboratoire de technologie. Les imprimantes 3D trouvent désormais leur place dans les classes et révolutionnent le prototypage. Le travail en réseau ou sur plateforme de formation de type Moodle permet de mettre en place des projets entièrement Zéro Papier. L’utilisation de livret numérique est en train de se généraliser.

Cet article s'inscrit dans ce contexte et permet de faire un rapide inventaire des outils numériques et matériels permettant aux professeurs d'élaborer des cours et des activités enrichis. Il fait le point sur les pratiques et les usages des nouvelles technologies de l'information et de la communication dans la discipline au collège.

 

Réalisation des fiches d'activités.

Pour élaborer les fiches d’activités et de synthèse, l’enseignant peut utiliser des logiciels de traitement de texte et de logiciels de calcul issus des suites bureautiques Open Office et MS Office. Les intentions pédagogiques sont clairement définies et peuvent respecter une charte graphique avec les codes de couleurs permettant de classer les domaines d’activités abordés en classe.


Présentation des cours et des activités pédagogiques avec le vidéoprojecteur.

 

L’utilisation de logiciels et d’applications de Présentation Assistée par Ordinateur
(Powerpoint, Impress, Prezi…) apporte un plus dans la mise en place des séquences pédagogiques. Les élèves sont plus réceptifs et la compréhension est améliorée. L’utilisation d’un TBI contribue à améliorer  l’interactivité et l’enrichissement multimédia des documents projetés peut devenir « spectaculaire » pour le collégien.






Présentation des cours et des activités pédagogiques sur Internet.

Le blog disciplinaire de l’enseignant peut assurer la continuité des activités proposées en classe. Il est une interface très appréciée des parents. La réalisation d’un blog de type Wordpress est très simple. Le professeur peut y inclure des liens vers des activités d’approfondissement et mettre en avant certains projets pluridisciplinaires. Les élèves absents en classe peuvent à tout moment télécharger les fiches de cours et se mettre à jour pour la séance suivante.

 

 





Le passage en ZP « Zéro Papier ».

Si le professeur décide de limiter la consommation de papier, il peut demander à l’élève de compléter les fiches d’activités directement sur l’ordinateur. Adobe Acrobat Reader permet de transformer les documents élaborés par l’enseignant en documents sous forme de formulaires pdf enregistrables. Par la suite, l’application gratuite Adobe Reader permet à l’élève et au professeur de compléter les fiches sans  modifier leur structure et  de s’approprier les documents en utilisant des outils de dessin, des annotations et la fonction de surlignage. eurs permettant de classer les domaines d’activités abordés en classe.





À savoir : lors de la création du document au format PDF (Portable Document Format) le professeur peut joindre des documents ressources en annexes et peut insérer des vidéos flottantes, des bandes sons, des animations simples ou en 3D…  Attention : tous ces médias ajoutés forment un seul et unique document, ce qui peut engendrer des tailles de fichiers très importantes.

 

Cahier de texte en ligne

Les applications intégrées dans les ENT de l’établissement scolaire permettent à l’enseignant de rédiger son cahier de texte Officiel. Les documents utilisés en cours peuvent être ajoutés en pièce jointe. PRONOTE commence à proposer, en plus du cahier de texte, des manuels en ligne et des activités de tests…



Plateforme de formation en ligne MOODLE

L’enseignant peut « MOODLISER » ses cours et ses activités sur la plateforme de forme de formation MOODLE. Cette application utilisée dans un premier temps dans les universités commence à s’étendre sur les sites des collèges et lycées. Bien qu’un peu rebutant au départ, MOODLE apporte une amélioration dans le suivi de la formation de l’élève et permet aux administrateurs de cours d’élaborer des tests d’évaluation, des forums, des tchats et des wikis…  L’élève inscrit peut accéder à distance à la plateforme à l’école ou à son domicile grâce à ses identifiants. Il peut télécharger les activités, visionner les ressources pédagogiques,  faire les devoirs et les déposer sur MOODLE. L’enseignant peut visualiser l’activité des participants et évaluer leur niveau d’implication…



L’utilisation du réseau pédagogique (comme préalable au développement du numérique)

La mise en réseau des établissements a considérablement amélioré le partage des fichiers. Aujourd’hui,  la plupart des enseignants partagent des documents avec leurs collègues et avec les élèves. Les élèves sont rodés aux travaux collaboratifs et savent gérer leur espace personnel. « L’enseignement avec le numérique » doit prendre appui sur cette architecture de réseau  et ne pas le court-circuiter. Des applications simples comme Ajaxplorer et  l’interface SCRIBE sont parfois plus efficaces et plus appropriées que l’utilisation d’une plateforme en ligne mal paramétrée…


La mobilité dans la classe.

La prolifération des appareils mobiles bouleverse nos pratiques pédagogiques. L’enseignant a maintenant la possibilité de gérer son cours et ses activités dans la classe ou lors d’une sortie scolaire et de suivre ses élèves via une tablette tactile. Ces outils apportent de la mobilité : le professeur peut se déplacer et être auprès de son élève tout en vidéo-projetant le contenu de sa tablette sur le tableau pour l’ensemble de la classe. Cela suppose qu’il ait, au préalable, pensé à adapter et charger son livret numérique ZP sur sa tablette.

Dans un deuxième temps, on peut imaginer aussi que les élèves puissent utiliser des tablettes pour réaliser des comptes rendus multimédia de travaux pratiques, piloter des systèmes techniques, transférer leurs exposés sur un cloud mobile et confronter leurs points de vue et leurs expériences en projetant les informations sur un tableau découpé en plusieurs fenêtres…  L’usage du smartphone jusque-là interdit en classe peut trouver sa place lors de certaines activités bien ciblées.


Boitier Infocus Liteshow III


Disque Storex Weezee

Attention: l'usage du WIFI dans l'enceinte du collège doit être voté et validé au conseil d'administration

Les tutoriels, les « mooc » et le Rich Média

 

L’enrichissement par la vidéo et l’animation rend les cours et les activités plus attractives. L’élève est habitué à ce type de média. Il peut intégrer et mémoriser plus facilement le message, le contenu et les capacités visées par l’enseignant. L’élève peut appréhender des notions de cours, construire une expérience ou réaliser un objet technique en avançant pas à pas à son propre rythme en visualisant le tutoriel fourni par l’enseignant. Certains élèves vont gagner en autonomie et en efficacité sans l’aide du professeur. Pendant cette activité, celui-ci pourra s’employer à aider les élèves en difficulté qui, eux, ont besoin plus de temps…  

Les mooc (Massive Open Online Course) dans lesquels le professeur se filme en train d’expliquer certaines notions de technologie, peuvent être déposés sur le blog disciplinaire. L’interactivité et l’attractivité auprès des collégiens de ces vidéo-conférences statiques sur Internet sont très limitées. L’ajout d’animations, d’interactions  et de métadonnées sur les clips contribuent à les rendre plus attractives et à enrichir le contenu du cours c’est ce que l’on appelle le « rich média ».



Camtasia


Fraps

Contrainte : la réalisation d’un tutoriel et d’un contenu « rich média » demande du temps et une maîtrise combinée des applications de montage  et de traitement vidéo et des logiciels d’animation. Pour réaliser un clip de 10 minutes de vidéos, il faut près de 3 heures de préparation et de montage !

Le Serious Game. L’élève joue et c’est  du sérieux !

Recréer l’univers connu de l’élève en lui proposant des jeux lui permettant d’acquérir des niveaux et de faire un bon score c’est le rôle du dispositif ludique et pédagogique mis en place dans le cadre de certaines disciplines. Le « Serious Game » est un média qu’il ne faut pas hésiter à explorer pour faire passer certaines capacités et compétences du programme. L’utilisation ponctuelle des jeux peut remotiver certains élèves et compléter des activités déjà mises en œuvre.

Le projet Seatcher, développé dans l’académie de Nice en partenariat avec IFREMER et la Sté Prolexia vise cet objectif en proposant des scénarii pédagogiques et des simulations ludiques pour l'apprentissage des sciences expérimentales et technologiques.


L’impression en 3D. Quand la modélisation 3D devient enfin concrète et réelle…

 

Les imprimantes 3D font partie des périphériques indispensables en technologie. Ces machines aux prix abordables révolutionnent le prototypage en classe de troisième et permettent de réaliser facilement des éléments de maquette en classes de quatrième et cinquième. Après la phase d’apprentissage à la modélisation en 3D qui s’impose, les élèves pourront découvrir et comparer les différents procédés de prototypage rapide lors du processus de réalisation. L’impression en 3D  ne vient pas se substituer aux techniques d’usinage comme le fraisage à commande numérique, c’est une opération complémentaire …

 



Prototype d'anémomètre réalisé en collège
avec une imprimante 3D